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Introducen gamificación para alumnos del siglo XX

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La fundación Telefónica presenta el taller, ¡Cómo introducir la ramificación en el aula? Dirigido a docentes con el fin de promover la metodología de enseñanza para innovar en la educación y potenciar la motivación de los estudiantes en los procesos de aprendizaje.

En los últimos años conseguir que los alumnos se motiven es cada vez más complicados con los múltiples factores distractores de su edad como celulares, Tablet, computadoras y herramientas digitales, todo ello en un mismo entorno. Aquí el reto de los docentes para promover n aprendizaje lúdico en clase y partiendo del interés del niño para generar una enseñanza de manera significativa y eficaz

La nueva metodología de gamificación es una estrategia innovadora que destaca la importancia del autoaprendizaje y abarca muchas disciplinas como, por ejemplo, el ámbito empresarial o la psicología. Desde el punto de vista de la educación es el empleo de un conjunto de elementos que utiliza el pensamiento y la mecánica del juego en contextos no lúdicos a fin de contribuir en los procesos de aprendizaje del alumno. Una gran oportunidad para trabajar la motivación mediante el logro de objetivos y reconocimientos desarrollar herramientas y habilidades de aprendizaje y fomentar la adquisición de reconocimientos, competencias y destrezas.

La ponencia estuvo a cargo de Juan Cadillo reconocido docente elegido entre los 50 mejores profesores del mundo, según el concurso The Global Teacher Prize 2017 y posee las Palmas Magisteriales, Actual asesor de la Fundación Telefónica en temas ligados a innovación educativa y ganador del premio Innovación Educativa y el Maestro que deja huellas.

El taller está dirigido a docentes de escuelas públicas y privadas con interés en promover la gamificación como metodología para innovar en la educación, se trabajará las ventanas de uso en los procesos de enseñanza y aprendizaje, así como los principios y reglas para transformar objetivos educativos (competencias y capacidades”, en un elemento de diversión para que los estudiantes adquieran hábitos adecuados en el desarrollo de sus tareas.

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